Start 실행 되면서 Update 도 실행이된다.
씬 에 있는 모든 객체들은 그 본질이 게임오브젝트(GameObject)이다. 모든 게임오브젝트는 활성화 또는 비활성화가 가능하다. 게임 오브젝트는 스스로 무엇도 하지 못하며 (활성화 비활성화는 할 수 있.. ) 게임오브젝트가 가진 컴포넌트들이 모여 GameObject 가 완성된다. 컴포넌트는 게임오브젝트를 구성하는 속성이다. 모든 게임오브젝트는 반드시 트랜스폼(Transform) 컴포넌트를 포함하고 있으며 이 값을 변경하면 오브젝트의 스케일, 로테이션, 포지션 값을 변경하여 줄 수 있다. 스크립트 상에서 컴포넌트를 가져오려면 GetComponent 메서드를 이용한다. 예 : obj.GetComponent().AddForce(0f,1f,0f); 유니티 5.x버전 이상에서는 해당 메서드를 이용하여 모든 컴포..
콜라이더 : 충ㄷㄹ체 박스콜라이더, 스피어 콜라이더, 캡슐 콜라이더, 속도: 스피어->캡슐->박스 메쉬콜라이더 - 기본설정 충돌 감지가 되지 않게 설정되어있음 ( Convex 박스 체크유무 ) CPU 부하 크다 , 박스 콜라이더 여러개 배치, 로우폴리 메쉬 제작후 오버랩 하는 방식으로 주로 사용 휠 콜라이더 : 바퀴 서스펜션, 마찰 저항 등의 세세한 설정 가능, 바퀴이 모델과 별도의 게임 오브젝트에 추가해 생성해야 함 터레인 콜라이더: 유니티 내장 터레인 엔진으로 생성한 지형에 적용할 수 있는 콜라이더, 2D 콜라이더도 있다. OnTriggerEnter, Stay, Exit OnCollisionEnter,Stay,Exit 함수 이용하여 충돌감지 가능하며 rigidbody 필요 rigid body 's c..
mass : 질량 Drag: 저항 Angular Drag : 회전저항 Use Gravity : 중력 Is Kinematic : 트랜스폼 값으로만 오브젝트 컨트롤 Interpolate Default : 물리값 바탕으로 물체 위치 보간 Interpolate : 이전프레임과 시간값 기준으로 물체 위치 보간 Exterpolate : 강체의 속력을 활용해 위치 보간 Collision Detection Discrete : 분리된 프레임별로 충돌체크. 계산량이 적어 일반적으로 사용 Continuous : 경로 예측으로 충돌예측 탐지, 정확, 계산량 많음 Coutinusus Dynamic : 같은 옵션 적용된 오브젝트의 충돌 감지, 모든 연속 감지 적용-> 부하 최고, 빠르게 움직이는 물체의 충돌 감지에 적합하다. C..