스킨정보, 본 메시를 이용하여 스킨을 만드는것 계층구조 + 뼈대 애니메이션을 적용할때 관절부를 끊어먹지 않기위한 방법이다. 주로 가중치기법이 많이 사용됨 메시를 구성하는 각각의 정점이 뼈대로부터 얼마만큼의 힘을 받는가를 계산하여 적용해주는것 뼈대의 가중치 본의 중량 (weight) 본 계층 구조에서 메시를 구성하는 정점은 하나 또는 그 이상의 본과 링크된다. 정점의 렌더링 좌표는 해당 정점에 링크된 각각의 본이 그 정점에 어느 정도 영향을 미치는가를 나타내는것이 가중치(중량, weight) 개념 한 정점에 링크된 모든 본들의 중량의 합은 1.0이다. 정점의 위치를 결정짓는 최종변환 행렬은 그 정점과 링크된 모든 본들의 중량, 변환 행렬을 곱한것들의 합 애니메이션 되는 객체의 스킨을 구성하는 정점의 위치가..
D3DXLoadMeshFromX function Loads a mesh from a DirectX .x file. Syntax C++ HRESULT D3DXLoadMeshFromX( _In_ LPCTSTR pFilename, _In_ DWORD Options, _In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, _Out_ LPD3DXBUFFER *ppAdjacency, _Out_ LPD3DXBUFFER *ppMaterials, _Out_ LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances, _Out_ DWORD *pNumMaterials, _Out_ LPD3DXMESH *ppMesh ); Parameters pFilename [in] Type: LPCTSTR Pointer to a str..
이미지를 불러들이기 위한 여러가지 파일포맷들 중 x 파일이 있다. 템플릿 지향의 포맷이며, 메쉬, 텍스쳐, 애니메이션, 사용자 정의 가능한 개체 등을 저장 할 수 있다. 애니메이션 세트를 지우너하고 있기 때문에 리얼타임에 재생하기 위해서 사전 정의된 패스를 저장할 수 있다. 등등등 많은 설명이 있지만 무슨말인지 모르겠다. 여튼 워드 프로세서 같은 프로그램으로 읽을 수 있다. 대부분의 3d 모델러를 이용해서도 메쉬데이터들을 .x 파일로 변환이 가능하며 DirectX 가 이 파일의 포맷을 정의하고 있으므로 우리는 DirectX에 있는 함수들을 이용하여 x파일을 바로 읽거나 저장할 수있다. 오브젝트파일이나 기타등등 처럼 우리가 직접 파싱하는 코드를 작성하지 않아도 된다. 메쉬 파일을 읽어오는 함수 D3DXLo..
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMOCE, -) //후면추려내기(backface culling) 동작 D3DCULL_NONE 완전히 끈다. D3DCULL_CW 시계방향 두르기를 가진 삼각형 추려낸다 D3DCULL_CCW 시계 반대방향 두르기를 가진삼각형 추려낸다. - 디폴트 Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, -) //fill mode 설정 D3DFILL_POINT 점 D3DFILL_WIREFRAME 와이어프레임 DFILL_SOLID 솔리드 D3DFILL_FORCE_DWORD - Forces this enumeration to compile to 32 bits in size. Without this value, some compilers wou..